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Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heute nicht nur am heimischen Computer oder im Wohnzimmer auf Konsolen statt, sondern auch in Unternehmen und Klassenzimmern. Die Designelemente und Regeln digitaler Spiele bestimmen den Umgang mit Zahnbürsten und Abfalleimern, sie werden integriert in Versuchsanordnungen und zur Grundlage von Bildungsreformen. Dabei ist das den Spielen jeweils zugeschriebene Potential entscheidend: Sie sollen motivieren, Sinn stiften, Produktivität steigern, Wissen vermitteln und Kritik ermöglichen. Diese Wünsche konzentrieren sich in zwei Begriffen, die den Diskurs um Nutzen und Nützlichkeit digitaler Spiele prägen: Gamification und Serious Games. Es geht um die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische Kontexte und um den Versuch, digitale Spiele für Lern- und Ausbildungszwecke zu nutzen. Dieses Buch untersucht, wie sich Spiele im Zuge ihrer Digitalisierung und ihrer Instrumentalisierung verändern, auf welche Wissensbestände sie zurückgreifen, wie sie als Medien funktionieren und in welcher Weise sie sich in wissenschaftlichen, unternehmerischen, beratenden und pädagogischen Kontexten als zentrale kulturelle Praktik etablieren.
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