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Second Life ist eine virtuelle Online-Welt, die seit dem Start im Jahr 2003 über 15 Millionen registrierte Benutzer zählt. Zahlreiche Bildungsstätten sind bereits in Second Life vertreten. Dazu zählen namhafte Universitäten, wie die Princeton University oder die University of Edinburgh, oder aus dem deutschsprachigen Raum die Volkshochschule Goslar und die Universität Bielefeld. Diese bieten Bildungsprogramme und Kurse für Studenten und Personen aus der ganzen Welt an. Die pädagogischen Möglichkeiten, die virtuelle Umgebungen bieten, sind vielfältig. Didaktische Konzepte, wie Simulationen oder Game Based Learning, lassen sich in Second Life besonders gut umsetzen. Großes Potenzial liegt auch in Exkursionen zu virtuellen Städten, antiken Plätzen und Museen. Dabei wird vor allem die Methode des Selbstlernens unterstützt. Ausführliche Beschreibungen zu diesen Orten zeigen, wie diese für Lernzwecke genutzt werden können. Die Arbeit befasst sich mit den Potentialen, welche der virtuelle Raum für die Lehre bietet. Anhand von ausgewählten Beispielen wird das derzeitige Angebot an virtuellen Kursen und Vorträgen dargestellt und ein Ausblick über mögliche Zukunftsszenarios skizziert.
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